GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PERSIAPAN TOEFL MAHASISWA UNIVERSITAS PERTAMINA
Abstract
TOEFL kloter pertama Universitas Pertamina pada November 2020 memiliki tingkat ketidaklulusan yang cukup tinggi. Demi mengatasi masalah tersebut, perancangan ini mengambil topik gamifikasi dengan tujuan dikembangkannya aplikasi permainan edukasional untuk pembelajaran bahasa Inggris untuk persiapan TOEFL mahasiswa Universitas Pertamina. Metode yang digunakan adalah Software Development Life Cycle dengan model waterfall. Prosesnya melibatkan survei dan wawancara, pembuatan requirements, desain dan prototipe, implementasi, serta pengujian dan review. Setelah melalui semua tahap tersebut, telah berhasil dibangun sebuah aplikasi gamifikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk TOEFL bagi mahasiswa Universitas Pertamina, yang dapat membantu proses belajar mengajar dan menjadi alat pendukung persiapan TOEFL mereka.