dc.description.abstract | Mahasiswa memiliki karakteristik yang berbeda dan kebutuhan belajar yang berbeda. Namun, seringkali pembelajaran memiliki porsi yang sama untuk setiap mahasiswa. Penelitian ini mengusulkan suatu konsep gamifikasi yang adaptif dan terpersonalisasi, dimana setiap mahasiswa mendapatkan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan usulan desain gamifikasi adaptif dan terpersonalisasi. Beberapa tahapan yang digunakan pada penelitian ini yaitu melakukan ekstraksi komponen pembelajaran mesin dengan tahapan ulasan literatur sistematis; menyebarkan kuesioner untuk mendapatkan komponen Mechanics, Dynamics dan Aesthetics; serta mengusulkan desain antar muka untuk gamifikasi tersebut. Penelitian ini menghasilkan Analisis pelacakan apabila mahasiswa mengisi jawaban secara sembarangan, ekspresi wajah untuk mengetahui emosi mahasiswa pada saat melakukan pembelajaran, memprediksi progress mahasiswa, personalisasi sesuai dengan karakteristik pengguna dalam hal waktu, chatbot, fitur text to speech dan meniru dosen berbasis kecerdasan buatan yang menggantikan dosen dalam membuat video pembelajaran. Selanjutnya, terkait analisis MDA, komponen MDA yang dihasilkan dari penelitian ini yaitu leaderboard, timelimit, forum dikusi, pengulangan materi, progress, system kuis, narravite dan kolaborasi. Selanjutnya, dihasilkan pula desain low fidelity dan high fidelity yang penggabungkan komponen pembelajaran mesin dan komponen MDA Framework. | en_US |