PENGARUH SOCIAL INFLUENCE DAN PERCEIVED VALUE TERHADAP PURCHASE INTENTION IN-APP ITEM LEAGUE OF LEGENDS: WILD RIFT DENGAN CUSTOMER ENGAGEMENT SEBAGAI VARIABEL MEDIASI
Abstract
Perkembangan industri game online, khususnya dalam kategori Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), semakin meningkat seiring dengan tingginya minat pemain terhadap in-app purchases sebagai bagian dari pengalaman bermain. Salah satu game MOBA yang populer di Indonesia adalah League of Legends: Wild Rift, yang menawarkan berbagai in-app items seperti skin dan mata uang virtual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh social influence dan perceived value terhadap purchase intention, dengan customer engagement sebagai variabel mediasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi linear berganda dan uji mediasi Sobel Test. Sampel penelitian terdiri dari 167 responden, yang merupakan pemain aktif League of Legends: Wild Rift dan memiliki pengalaman dalam pembelian in-app items. Hasil penelitian menunjukkan bahwa social influence dan perceived value berpengaruh positif terhadap customer engagement, yang kemudian memediasi hubungan antara kedua variabel tersebut dengan purchase intention. Namun, social influence dan perceived value tidak memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap purchase intention, sehingga customer engagement memainkan peran penting dalam memperkuat hubungan ini. Temuan ini memberikan implikasi bagi pengembang game dan pemasar digital untuk meningkatkan strategi berbasis keterlibatan pelanggan guna mendorong pembelian dalam aplikasi.