dc.date.accessioned | 2023-03-01T02:48:38Z | |
dc.date.available | 2023-03-01T02:48:38Z | |
dc.date.issued | 2021-09 | |
dc.identifier.uri | https://library.universitaspertamina.ac.id//xmlui/handle/123456789/8061 | |
dc.description | Pandemi COVID-19 yang terjadi sejak bulan maret 2020 telah menyebabkan ditetapkannya
Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 21 Tahun 2020 tentang Pembatasan Sosial Berskala Besar dalam
Rangka Percepatan Penanganan Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) di Indonesia. Meskipun
berbeda dalam penamaan pembatasan social ini masih diterapkan hingga sekarang. Pembatasaan
aktivitas social dilakukan sebagai upaya memutus rantai penularan Covid-19 yang tidak kunjung
mereda. Adanya kebijakan ini telah mengubah pola interaksi yang terjadi di masyarakat. Sebagai
contoh dibidang pendidikan pademi telah merubah pola pembelajaran yang semula dilakukan secara
luring menjadi dilakukan secara daring. Hal ini mengacu pada SE Mendikbud Nomor
36962/MPK.A/HK/2020 tentang Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka
Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID- 19).
Namun adanya pembelajaran daring telah berdampak kepada menurunnya motivasi belajar para
siswa. Lebih lanjut menurut research pendahuluan yang penulis lakukan kepada mahasiswa prodi ilmu
komputer di Universitas Pertamina, terdapat setidaknya 63,3% responden yang merasa minat dan
motivasi belajarnya menurun diakibatkan adanya perubahan pola interaksi pembelajaran secara
daring. Para responden menyebutkan bahwa pembelajaran dimasa pandemic membosankan dan atau
tidak menarik. Sejalan dengan jawaban responden, berdasarkan studi literatur yang didapat penulis
dari jurnal yang berjudul “Motivasi Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19” menyebutkan
bahwa “dalam pelaksanaan pembelajaran melalui media online banyak kendala yang dirasakan
oleh mahasiswa diantaranya fasilitas internet yang kurang memadai, proses pembelajaran yang
kurang bisa dipahami, materi pembelajaran yang kurang menarik serta tugas yang terlalu banyak.
Sehingga hal tersebut berdampak pada menurunnya motivasi belajar mahasiswa.” [1]
Untuk mengatasi masalah tersebut tenaga pendidik perlu menghadirkan pembelajaran yang
lebih menarik dan menyenangkan agar kompentensi pembelajaran selama masa pandemic dapat tetap
tercapai. Hal ini sejalan dengan himbauwan pemerintah yang disampaikan oleh Plt. Kepala Biro Kerja
Sama dan Humas Kemendikbud Ade Erlangga Masdiana yaitu “…Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (Kemendikbud) mengimbau para pendidik dapat menghadirkan belajar yang
menyenangkan dari rumah bagi siswa dan mahasiswa”. [2]
Dalam usaha menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, Edtech (Education
technology) dapat dimanfaatkan sebagai media belajar yang dapat mendukung proses pembelajaran.
Edtech merupakan studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan
sumber-sumber teknologi secara tepat [3]. Ada beberapa layanan yang disediakan oleh Edtech yaitu
diantaranya e-learning, learning management system (LMS), augmented reality (AR), personalized
learning, hybrid learning dan gamifikasi. [3]
Pada penelitian ini Penulis akan mencoba mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran
dengan memanfaatkan salah satu layanan dari Edtech yaitu gamifikasi. Gamifikasi merupakan
penerapan prinsip, elemen, dan desain game dalam konteks atau lingkungan bukan game. Gamifikasi
dipilih karena berdasarkan studi literatur yang Penulis dapat dari jurnal yang berjudul “Desain
Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0”
disimpulkan bahwa dengan adanya fitur gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif
dan interaktif serta lebih menyenangkan [4].
Selanjutnya aplikasi akan Penulis kembangkan pada platform android. Salah satu pertimbangan
penulis memilih mengembangkan aplikasi pada platform Android adalah system operasi android
memiliki banyak sekali kelebihan dibanding dengan system operasi lain. Sebagai contoh yaitu android
merupakan sistem operasi yang open source, modern, cepat, responsive dan user friendly. Selain itu
system operasi android juga merupakan system operasi yang banyak digunakan oleh pengguna. Pada
tahun 2017, Google melaporkan bahwa terdapat sebanayak 2 milyar pengguna aktif dari system
operasi android. [5] | en_US |
dc.description.abstract | Pandemi COVID 19 yang terjadi sejak bulan maret 2020 telah menyebabkan berubahnya
pola pembelajaran yang semula dilakukan secara luring menjadi dilakukan secara daring. Hal ini
berdampak kepada menurunnya motivasi belajar para mahasiswa. Demi mengatasi
masalah tersebut, Penulis melakukan perancangan aplikasi pembelajar pada platform
android dengan menggunakan elemen gamifikasi. Tujuan dari perancangan ini adalah
untuk menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana
pembelajaran mahasiswa Universitas Pertamina Prodi Ilmu Komputer. Metode yang
digunakan pada perancangan ini adalah model waterfall. Perancangan dimulai dari tahap
communication, dilanjutkan dengan planning dan design serta diakhiri dengan
pengembangan dan pengujian aplikasi (construction). Setelah melalui semua tahap
perancangan tersebut didapatkan kesimpulan yaitu aplikasi pembelajaran yang bernama
Coursecademy berhasil dibuat dengan menggunakan elemen gamifikasi status, lencana,
papan score, konten terkunci, hadiah, poin, progress dan level. Kemudian hasil pengujian
menunjukan bahwa aplikasi Coursecademy telah memenuhi persyaratan fungsional yang
dibuat serta sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.subject | gamifikasi, aplikasi pembelajaran, android, model waterfall | en_US |
dc.title | Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Elemen Gamifikasi | en_US |
dc.title.alternative | . Development of Learning Application on The Android Platform Using Gamification Elements | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |