Show simple item record

dc.date.accessioned2023-03-01T02:48:38Z
dc.date.available2023-03-01T02:48:38Z
dc.date.issued2021-09
dc.identifier.urihttps://library.universitaspertamina.ac.id//xmlui/handle/123456789/8061
dc.descriptionPandemi COVID-19 yang terjadi sejak bulan maret 2020 telah menyebabkan ditetapkannya Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 21 Tahun 2020 tentang Pembatasan Sosial Berskala Besar dalam Rangka Percepatan Penanganan Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) di Indonesia. Meskipun berbeda dalam penamaan pembatasan social ini masih diterapkan hingga sekarang. Pembatasaan aktivitas social dilakukan sebagai upaya memutus rantai penularan Covid-19 yang tidak kunjung mereda. Adanya kebijakan ini telah mengubah pola interaksi yang terjadi di masyarakat. Sebagai contoh dibidang pendidikan pademi telah merubah pola pembelajaran yang semula dilakukan secara luring menjadi dilakukan secara daring. Hal ini mengacu pada SE Mendikbud Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 tentang Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID- 19). Namun adanya pembelajaran daring telah berdampak kepada menurunnya motivasi belajar para siswa. Lebih lanjut menurut research pendahuluan yang penulis lakukan kepada mahasiswa prodi ilmu komputer di Universitas Pertamina, terdapat setidaknya 63,3% responden yang merasa minat dan motivasi belajarnya menurun diakibatkan adanya perubahan pola interaksi pembelajaran secara daring. Para responden menyebutkan bahwa pembelajaran dimasa pandemic membosankan dan atau tidak menarik. Sejalan dengan jawaban responden, berdasarkan studi literatur yang didapat penulis dari jurnal yang berjudul “Motivasi Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19” menyebutkan bahwa “dalam pelaksanaan pembelajaran melalui media online banyak kendala yang dirasakan oleh mahasiswa diantaranya fasilitas internet yang kurang memadai, proses pembelajaran yang kurang bisa dipahami, materi pembelajaran yang kurang menarik serta tugas yang terlalu banyak. Sehingga hal tersebut berdampak pada menurunnya motivasi belajar mahasiswa.” [1] Untuk mengatasi masalah tersebut tenaga pendidik perlu menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan agar kompentensi pembelajaran selama masa pandemic dapat tetap tercapai. Hal ini sejalan dengan himbauwan pemerintah yang disampaikan oleh Plt. Kepala Biro Kerja Sama dan Humas Kemendikbud Ade Erlangga Masdiana yaitu “…Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) mengimbau para pendidik dapat menghadirkan belajar yang menyenangkan dari rumah bagi siswa dan mahasiswa”. [2] Dalam usaha menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, Edtech (Education technology) dapat dimanfaatkan sebagai media belajar yang dapat mendukung proses pembelajaran. Edtech merupakan studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi secara tepat [3]. Ada beberapa layanan yang disediakan oleh Edtech yaitu diantaranya e-learning, learning management system (LMS), augmented reality (AR), personalized learning, hybrid learning dan gamifikasi. [3] Pada penelitian ini Penulis akan mencoba mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran dengan memanfaatkan salah satu layanan dari Edtech yaitu gamifikasi. Gamifikasi merupakan penerapan prinsip, elemen, dan desain game dalam konteks atau lingkungan bukan game. Gamifikasi dipilih karena berdasarkan studi literatur yang Penulis dapat dari jurnal yang berjudul “Desain Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0” disimpulkan bahwa dengan adanya fitur gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif serta lebih menyenangkan [4]. Selanjutnya aplikasi akan Penulis kembangkan pada platform android. Salah satu pertimbangan penulis memilih mengembangkan aplikasi pada platform Android adalah system operasi android memiliki banyak sekali kelebihan dibanding dengan system operasi lain. Sebagai contoh yaitu android merupakan sistem operasi yang open source, modern, cepat, responsive dan user friendly. Selain itu system operasi android juga merupakan system operasi yang banyak digunakan oleh pengguna. Pada tahun 2017, Google melaporkan bahwa terdapat sebanayak 2 milyar pengguna aktif dari system operasi android. [5]en_US
dc.description.abstractPandemi COVID 19 yang terjadi sejak bulan maret 2020 telah menyebabkan berubahnya pola pembelajaran yang semula dilakukan secara luring menjadi dilakukan secara daring. Hal ini berdampak kepada menurunnya motivasi belajar para mahasiswa. Demi mengatasi masalah tersebut, Penulis melakukan perancangan aplikasi pembelajar pada platform android dengan menggunakan elemen gamifikasi. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran mahasiswa Universitas Pertamina Prodi Ilmu Komputer. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah model waterfall. Perancangan dimulai dari tahap communication, dilanjutkan dengan planning dan design serta diakhiri dengan pengembangan dan pengujian aplikasi (construction). Setelah melalui semua tahap perancangan tersebut didapatkan kesimpulan yaitu aplikasi pembelajaran yang bernama Coursecademy berhasil dibuat dengan menggunakan elemen gamifikasi status, lencana, papan score, konten terkunci, hadiah, poin, progress dan level. Kemudian hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi Coursecademy telah memenuhi persyaratan fungsional yang dibuat serta sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.subjectgamifikasi, aplikasi pembelajaran, android, model waterfallen_US
dc.titlePengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Elemen Gamifikasien_US
dc.title.alternative. Development of Learning Application on The Android Platform Using Gamification Elementsen_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record